Escape Game « Les vagues migratoires » : apprendre les enjeux des migrations par l’immersion

Comment sensibiliser les plus jeunes aux enjeux de la migration ? Tout simplement en leur proposant de devenir eux-mêmes des candidats à l’exil, le temps d’un escape game.

Cette démarche permet aux élèves de vivre une situation partagée, de résoudre des énigmes et de réfléchir aux trajectoires migratoires, aux obstacles rencontrés, aux décisions prises et aux mécanismes de solidarité. L’expérience associe ainsi apprentissage disciplinaire, coopération et réflexion citoyenne.

La naissance du projet au Collège et École de commerce Émilie-Gourd

Tout a commencé en 2019, dans les couloirs du Collège et École de commerce Émilie-Gourd à Genève.

Sous l’impulsion de David Pillonel, enseignant de géographie, une vingtaine d’élèves volontaires ont imaginé un Escape Game pédagogique sur les migrations pour le présenter en tant qu’action concrète du secondaire II lors de l’édition du concours « Agissons pour la paix ! » invitant les élèves à réfléchir à l’objectif de développement durable n° 16, qui vise à promouvoir des sociétés justes, pacifiques et inclusives.

Leur idée ? Grâce au soutien de la Bourse Françoise Demole en 2020, lors de son année de lancement dans le cadre du concours Eduki, le projet a pu se concrétiser, s’équiper et, surtout, se pérenniser.

La Bourse Françoise Demole nous a permis de transformer une idée en réalité. Sans elle, nous n’aurions pas pu aller aussi loin ni impliquer autant d’élèves.

Cinq ans plus tard, il affiche toujours complet : plus de 50 sessions par an, des reportages dans les médias et, surtout, des générations d’élèves devenues à leur tour Game Masters, prêtes à transmettre le flambeau.

Qui aurait imaginé qu’il deviendrait également un espace de team building pour le HCR, pour SOS Méditerranée, pour diverses associations œuvrant auprès des personnes migrantes (parfois même venues de France) ainsi que pour le Conseil d’État genevois ?

Le projet est désormais bien rôdé, offrant toujours une expérience unique aux élèves, tant dans la découverte des enjeux migratoires que dans l’apprentissage de la gestion de projet.

Cependant, cela ne veut pas dire que l’Escape Game ait cessé d’évoluer depuis sa présentation comme lauréat de la bourse.

Il a connu de nombreuses étapes de développement et d’amélioration, et continue de se déployer grâce à l’engagement bénévole d’élèves, d’ancien·nes élèves et d’enseignant·es.

Aujourd’hui, cette aventure collective s’est même structurée sous la forme d’une association régie par les articles 60 et suivants du Code civil suisse, contribuant non seulement à garantir sa pérennité, mais aussi à renforcer les compétences acquises par les élèves engagé·e·s.

Élèves participant à un escape game pédagogique

Un scénario immersif inspiré de faits réels

Ce projet d’Escape Game pédagogique, conçu autour de la thématique de la migration, mobilise les élèves dans une démarche active, immersive et collaborative.

Ceux-ci et celles-ci sont amené.e.s à résoudre une série d’énigmes intégrant chacune des objectifs d’apprentissage disciplinaire, de manière itinérante de salle en salle.

Dans un scénario cohérent et inspiré de faits réels, les élèves parcourent différents lieux (4 salles) et sont confronté.e.s collectivement dans chacun de ces lieux à des problèmes à résoudre pour avancer.

Tout se déroule dans les locaux du lycée Emilie-Gourd. Dans des salles entièrement modifiées pour les besoins de l’expérience.

Les élèves commencent la session dans une tente de bédouins, comme s'ils étaient en Libye.

Très vite, de faux passeurs s’en mêlent et volent l’argent des joueurs, avant de les conduire dans une prison lugubre au sous-sol de l’école.

Mais ça, les quatre élèves/migrants ne le savent pas, puisqu’on leur a mis une cagoule sur la tête.

Il faudra quelques minutes au petit groupe pour reprendre ses esprits.

Et résoudre les premières énigmes pour sortir de cette geôle qui tente d’imiter les vraies prisons clandestines libyennes dans lesquelles s’entassent des milliers de migrants dans des conditions sordides.

Heureusement, les joueurs peuvent compter sur l’aide d’ONG qui vont les guider, pendant leur périple.

Rien n’est laissé au hasard.

Entre les décors, le faux sang, l'odeur... L'immersion permet un apprentissage par l'émotion et par le ressenti.

Plusieurs organisations comme SOS Méditerranée mais aussi le HCR, le Haut Commissariat pour les réfugiés, qui a son siège à Genève, sont venus tester le jeu.

Ils ont proposé leur expertise pour rendre l’expérience plus réaliste.

Car l’idée, c’est bien d’apprendre quelque chose aux élèves.

Il y a un potentiel pédagogique énorme dans un « escape game ».

Des énigmes au service des apprentissages

L’Escape Game permet également d’aborder des concepts clés de la géographie (échelles, acteurs, hiérarchisation) et des objectifs liés à l’éducation en vue d’un développement durable, en particulier en lien avec la citoyenneté.

A travers diverses énigmes les élèves développent des compétences transversales essentielles telles que la communication, la coopération, la créativité, la résilience et la gestion du stress.

Les énigmes doivent être directement liées aux objectifs d’apprentissage afin que le jeu ne se réduise pas à une succession de mécanismes ludiques.

Pour résoudre les énigmes de cette mission, les élèves doivent associer des phrases à des droits ou des contraintes des travailleurs immigrés.

Pour chaque mission, il faut intégrer des éléments visuels, des codes à déchiffrer ou des puzzles pour progresser vers la prochaine étape.

À la fin du scénario, après avoir résolu toutes les énigmes, les élèves découvriront le message final de Mahendran dans lequel il exprime sa gratitude pour leur soutien et leur intérêt pour son récit.

Sera mis en lumière la nécessité d'une sensibilisation aux conditions des travailleurs immigrants.

Suivre le parcours de Mahendran

Dans le cadre d'un chapitre sur les migrations et en se basant sur l'étude du parcours de Mahendran, un travailleur immigré indien, le document présente un escape game pour des élèves de 4e.

L'objectif pédagogique consistera à aider les élèves à saisir les défis liés aux flux migratoires, notamment les conditions de vie et de travail des travailleurs migrants dans les pays du Golfe, en suivant le trajet de Mahendran.

Au début du scénario, Mahendran, un migrant indien au Qatar, envoie une lettre aux élèves.

Chaque mission aura un objectif et des énigmes.

Première mission : Le départ migratoire de Mahendran

Les élèves auront pour objectif d'analyser la situation de Mahendran en Inde pour comprendre ses motivations de migration.

Pour résoudre les énigmes, ils devront reconstituer une lettre adressée à sa famille (différente de la première en début de scénario) qui contient des mots dissimulés qu'ils identifieront et interpréteront selon le contexte.

Deuxième mission : La vie dans les camps de travail

L'objectif ici sera de saisir les conditions de vie des migrants dans les camps de travail au Qatar.

Les migrations - Création d'un escape game pour des élèves de 4e

Sujet : TD Création de l'escape game sur les migrations

Le serious game visera un objectif pédagogique sur la base d'un déroulé de scénario.

Les trajectoires migratoires et leurs obstacles

Que parcourt une personne migrante sur la route de l’exil ? Quels obstacles va-t-elle devoir franchir, quelles rencontres va-t-elle faire, quelles souffrances ou quelles solidarités va-t-elle vivre ?

Les seize parcours retracés dans ce jeu sont directement inspirés de témoignages de personnes migrantes accompagnées par le Secours Catholique, l’ACSC et leurs partenaires : Alvaro, Natacha, Zhu… et les autres existent!

Le jeu est entièrement téléchargeable et gratuit.

Charge à vous de l'imprimer.

N’oubliez pas les pions et des dés !

Chaque continent (Afrique, Amérique, Asie et Europe) est représenté par un plateau de jeu sur lequel sont disposés quatre pions, représentant chaque personnage.

Aux côtés de ces « aventuriers » vous ferez de mauvaises rencontres : vous vous ferez abuser par des passeurs touaregs, extorquer par des douaniers biélorusses, vous tomberez entre les mains de proxénètes serbes.

Mais vous vous ferez aussi des amis aux quatre coins de la planète, vous rencontrerez la générosité des habitants de Nioro du Sahel ou des moines indiens, vous trouverez une oasis d’humanité dans les foyers mexicains ou à Gao, au Mali.

Le joueur s’immedesime dans l’un des migrants devant le faire avancer jusqu’à sa destination finale.

Vous allez suivre Juanita et ses enfants sur la route du Mexique vers les États-Unis.

Vous deviendrez Roman, un Ukrainien qui veut aller en Europe pour y gagner suffisamment d’argent pour survivre.

Vous accompagnerez Sukanta, le Bangladais, qui veut sauver sa vie.

Vous vous retrouverez dans les prisons sordides d’Algérie ou de Corée, mais vous vous ferez aussi des amis dans le monde entier.

Vous expérimenterez la chance et la malchance.

Le déroulement pédagogique du jeu

L’Escape Game est intégré au cours de géographie en milieu de chapitre sur la migration.

Dans cette position, le jeu intervient après les premières notions et permet aux élèves de mobiliser des connaissances déjà abordées tout en les confrontant à des situations complexes.

Pour les élèves ayant participé à l’Escape Game, un débriefing de deux heures est prévu en classe, par petits groupes et en groupe-classe afin de partager sur le vécu de chacun.e et d’institutionnaliser les apprentissages.

Ce débriefing est convenu avec tous et toutes les enseignant.e.s de géographie pour garantir une cohérence pédagogique.

Le rôle du débriefing

Cette modalité pédagogique contribue à améliorer l’apprentissage actif et collaboratif, la motivation des élèves, en favorisant l‘apprentissage par essais et erreurs et en stimulant les interactions entre apprenant.e.s.

Le débriefing est essentiel pour transformer le vécu en apprentissage.

Ce moment de retour réflexif en classe, après le jeu, permet aux élèves de prendre conscience de ce qu’ils/elles ont appris, de comment ils/elles l’ont appris, et d’en dégager des liens avec les objectifs pédagogiques.

Il est composé de trois étapes : la première étape « à chaud » questionne les élèves sur leurs émotions durant le jeu de manière générale et par rapport au « rôle de migrant » qui leur a été assigné.

Dans la deuxième étape, les élèves sont invité.e.s à raconter leur trajectoire migratoire (étapes, obstacles).

Un débriefing est réalisé en classe (en géographie) après l’Escape Game qui peut s’apparenter à une évaluation formative.

L’enseignant.e demande aux élèves d’analyser la complexité des trajectoires migratoires (facteurs multiples, incertitude, institutions).

Ces derniers/ères restituent leur parcours fictif de migration, en réfléchissant aux facteurs positifs, aux obstacles, aux décisions prises, aux différences de traitement, aux questions de justice.

Ils et elles analysent les impacts des politiques migratoires vécus dans le jeu (ex. règlement Dublin).

L'apprentissage est renforcé par des éléments marquants intégrés dans les énigmes.

Le Learning by being

L’Escape Game, en promouvant le Learning by being (apprendre en étant), est un moyen pédagogique qui permet aux élèves de vivre des savoirs pour mieux les comprendre et les retenir.

Il trouve toute sa pertinence dans l’enseignement des sciences humaines, où l’expérience immersive et émotionnelle devient un moteur d’engagement, de réflexion et de transformation personnelle.

Les élèves jouent un rôle ou un personnage pour explorer une situation et mobilisent ainsi les émotions pour renforcer la mémorisation et la compréhension.

Le fait de se retrouver à plusieurs dans une situation partagée fait appel à la communication, la collaboration et l’empathie.

Quant aux joueurs, on sent effectivement que le jeu les a marqué.

« J'ai trouvé cela très intéressant, abonde Andrina. On se retrouve dans une vraie situation de stress. »

Les compétences développées par les élèves

La démarche ne vise pas seulement l’acquisition de connaissances sur les migrations.

Elle donne également aux élèves l’occasion de participer à une réalisation collective, d’assumer des responsabilités et de faire face à des situations nécessitant adaptation et coopération.

  • la communication ;
  • la coopération ;
  • la créativité ;
  • la résilience ;
  • la gestion du stress ;
  • l’empathie ;
  • la gestion de projet ;
  • l’apprentissage par essais et erreurs.

Le projet éducatif ne prévoit pas d’évaluation sommative afin d’éviter que les élèves sentent la pression de la performance.

Le jeu doit avant tout promouvoir les compétences transversales telles que la collaboration, la gestion du stress, la créativité.

Le débriefing permet toutefois de vérifier les acquis et peut s’apparenter à une évaluation formative.

Les Game Masters, une transmission entre générations d’élèves

Certain.e.s deviennent des Game Masters (maîtres de jeu) pour les volées suivantes et continuent à perfectionner le concept et gérer le projet tout au long de l’année.

Les Game Masters supervisent le déroulement du jeu depuis une salle de contrôle et fournissent des indices aux joueurs et joueuses.

Les Game Masters sont des élèves volontaires qui ont eux/elles-mêmes participé au jeu.

Ils et elles sont formé.e.s par d’autres Game Masters qui leur transmettent leur savoir-faire par oral et par la pratique.

Chaque Game Master reçoit un rôle précis et apprend à gérer les sessions de jeu.

Dans la salle de contrôle, des instructions (listes de tâches) sont disponibles pour les Game Masters afin de faciliter la préparation, la supervision et le rangement du jeu.

Chaque année l’enseignant responsable encourage les élèves - ayant testé l’Escape Game - à devenir Game Masters pour la volée suivante et il les forme en conséquence.

Cette organisation favorise une transmission progressive des compétences et permet au projet de rester vivant au fil des années.

Concevoir les décors, les mécanismes et les énigmes

Dans cette phase, l’équipe a conçu le scénario du jeu, les énigmes, les décors et réfléchi aux besoins logistiques (locaux, stockage, salle pour les Game Masters).

L’Escape Game était terminé, dans sa première version, en mars 2020.

Décors et énigmes créés avec du matériel de récupération, dons, achats de seconde main.

Les éléments techniques comprennent notamment un coffre magnétique, des mécanismes thermosensibles, des labyrinthes, des écrans, des cadenas et des objets interactifs.

La conception du jeu nécessite des moments de test et d’ajustement des énigmes pour que ces dernières ne soient ni trop complexes ni trop simples.

Éléments du dispositifExemples
DécorsMatériel de récupération, dons, achats de seconde main
MécanismesCoffre magnétique, mécanismes thermosensibles, cadenas
Supports interactifsLabyrinthes, écrans, objets interactifs
OrganisationSalle de contrôle, listes de tâches, rangement
EspacesLocaux désaffectés ou normalement inaccessibles aux élèves

Locaux, sécurité et budget

Les locaux peuvent être désaffectés ou normalement inaccessibles aux élèves.

La mise à disposition des salles par la direction est soumise au respect des normes de sécurité (issues de secours, extincteurs, supervision adulte).

Le budget de départ était de CHF 400 pour acheter du matériel d'occasion, par exemple un bateau gonflable et des éléments de décor.

Pour la suite du projet, la bourse Françoise Demole de CHF 10 000 (Concours Eduki) utilisée sur plusieurs années, à raison de 1’000 à 2’000 CHF/an, a permis de financer du matériel technique (mécanismes d’Escape Game), les frais de fonctionnement (réparations, petit matériel) et des activités spéciales.

Au début du projet, la charge de travail supplémentaire du concepteur de projet n’était pas reconnue par la direction de l’établissement et aucun allègement ne lui a été octroyé.

Il a investi beaucoup de temps personnel sans reconnaissance officielle.

Sa persévérance a été récompensée par une obtention d’allègement par la suite et une reconnaissance de la pertinence du projet par les élèves et les pairs.

Par ailleurs, étant donné que le projet ne rentre dans aucune catégorie claire de financement public, le concepteur a eu recours à un financement privé (bourse Demole, gagnée au concours Eduki) ce qui a appelé à la nécessité de créer une association pour lever et gérer les fonds.

Une organisation fondée sur le volontariat

Dans le cadre de ce projet, l’enseignant a mobilisé des élèves et collègues volontaires à raison d’une rencontre de 1 à 2 heures par semaine - sur les temps de pause - durant 6 mois.

Le responsable de projet a mentionné la difficulté à gérer la diversité des élèves en termes de disponibilité et a fait le choix de fonctionner sur une base de volontariat pour garantir l’investissement sur la durée et éviter de « traîner » des élèves désengagé.e.s dans un projet collectif.

La création d’un Escape Game dans un cadre scolaire présuppose en premier lieu une motivation profonde d’une équipe d’enseignant.e.s et la volonté d’impliquer des élèves dans les réflexions et la mise en œuvre.

En second lieu, la démarche exige des conditions cadre favorables au sein de l’établissement, telles que le soutien de la direction et du corps enseignant, ainsi que la disponibilité de locaux.

Troisièmement, la démarche requière des compétences pédagogiques spécifiques pour traduire des objectifs d’apprentissage en énigmes et mécaniques de jeu.

Si ces conditions sont réunies, la démarche est tout à fait réalisable.

Une expertise construite avec les acteurs de terrain

En complément de cela, des équipes de collaborateurs/rices du HCR et de SOS Méditerranée qui viennent chaque année tester le jeu, apportent leur expertise de terrain sur les questions migratoires.

Plusieurs organisations comme SOS Méditerranée mais aussi le HCR, le Haut Commissariat pour les réfugiés, qui a son siège à Genève, sont venues tester le jeu.

Leur participation permet de confronter le scénario à des expériences liées aux réalités migratoires et d’améliorer la cohérence des situations proposées aux élèves.

L’enseignant qui a développé le projet est passionné d’Escape Game et expérimenté dans l’utilisation de ce type de jeu immersif à des fins pédagogiques.

Pour les personnes qui souhaiteraient développer une approche similaire, en lien avec la thématique de la migration ou d’autres thématiques, l’enseignant partage volontiers, son expérience, ses outils et son savoir-faire.

Hors du canton de Genève, les conditions sont à discuter avec le concepteur du jeu.

Un exemple de jeu de plateau fondé sur des témoignages

Dans un autre format, le jeu « Sur la route avec les migrants » propose également de suivre des trajectoires inspirées de récits réels.

Les seize parcours retracés dans ce jeu sont directement inspirés de témoignages de personnes migrantes accompagnées par le Secours Catholique, l’ACSC et leurs partenaires.

Le jeu est entièrement téléchargeable et gratuit.

Charge à vous de l'imprimer.

N’oubliez pas les pions et des dés !

Chaque continent (Afrique, Amérique, Asie et Europe) est représenté par un plateau de jeu sur lequel sont disposés quatre pions, représentant chaque personnage.

Le joueur s’immedesime dans l’un des migrants devant le faire avancer jusqu’à sa destination finale.

Aux côtés de ces « aventuriers » vous ferez de mauvaises rencontres : vous vous ferez abuser par des passeurs touaregs, extorquer par des douaniers biélorusses, vous tomberez entre les mains de proxénètes serbes.

Mais vous vous ferez aussi des amis aux quatre coins de la planète, vous rencontrerez la générosité des habitants de Nioro du Sahel ou des moines indiens, vous trouverez une oasis d’humanité dans les foyers mexicains ou à Gao, au Mali.

Ce jeu, qui initialement n’existait qu’en français, est également disponible en anglais, allemand et italien.

Une expérience adaptée à d’autres niveaux et d’autres thèmes

Un escape game peut être construit autour de différents parcours, selon l’âge des élèves, les objectifs du programme et le contexte migratoire étudié.

Dans le cadre d'un chapitre sur les migrations et en se basant sur l'étude du parcours de Mahendran, un travailleur immigré indien, le document présente un escape game pour des élèves de 4e.

L'objectif pédagogique consistera à aider les élèves à saisir les défis liés aux flux migratoires, notamment les conditions de vie et de travail des travailleurs migrants dans les pays du Golfe, en suivant le trajet de Mahendran.

Pour chaque mission, il faut intégrer des éléments visuels, des codes à déchiffrer ou des puzzles pour progresser vers la prochaine étape.

Dans un précédent article, je vous avais présenté ma manière de fonctionner cette année en histoire.

Pour ces deux dernières séquences, j’ai quitté l’aspect “escape game”.

Grosse nouveauté pour la rentrée prochaine : j’ai créé un livret à relier contenant l’intégralité des fiches missions, ainsi que les leçons déjà écrites, avec leurs questions de révision.

Il y a 5 thèmes en tout (c’est l’année A de notre programmation spiralaire), avec un thème par période.

Pour chaque thème, les élèves ont une page de garde à colorier.

Chaque double page représente une séance.

Enfin, les leçons sont toutes déjà écrites.

A côté de chaque leçon figurent aussi les questions des interrogations que je fais en début de chaque séance.

Les élèves jouent à 4.

Chacun leur tour, ils avancent leur jeton sur une case, d’abord adjacente au bord du plateau, puis adjacente à une autre case découverte.

Ils retournent la case et prennent une question correspondant au thème de la case.

La case portail magique les téléporte sur une case au choix, découverte ou non ; la carte trou noir leur retire une couronne gagnée.

S’ils répondent juste, ils piochent dans le sac et tirent un jeton : si c’est une couronne, ils la placent sur le rond blanc de leur feuille de score.

Si c’est une épée, ils la placent sur le rond noir.

Les élèves gagnent s’ils ont recouvert tous les ronds blancs avec des couronnes.

Ressources pédagogiques et prolongements

Un dossier pédagogique pour les enseignant.e.s est disponible.

Une interview avec des témoignages de participant.e.s a été diffusée sur Radio Lac.

Un documentaire de la RTS, « Migrants : sur la route de l’enfer (2018) », peut compléter la réflexion.

Un article dans le Gymnasium Helveticum, 4/2025, présente également le projet.

Depuis deux ans, environ 500 élèves ont déjà vécu l’expérience.

On ne sait pas combien vont avoir envie de postuler à des organisations comme le HCR après cela.

tags: #escape #game #les #vagues #migratoires