Frostpunk : guide des avant-postes dans le scénario « Les Réfugiés »

Dans le scénario « Les réfugiés », vous allez devoir accueillir vague après vague un groupe de plus de 250 individus.

Ce troisième scénario était le plus difficile lors de la sortie de Frostpunk et avant son contenu gratuit.

Dans celui ci, un groupe d'anciens Londoniens réussit à trouver un générateur et décide de s'installer autour pour profiter de la chaleur bénéfique bien qu'assez faible de ce batiment fabriqué avant la glaciation globale et oublié pour d'obscures raisons.

Vous aurez dans votre groupe des ingénieurs, des ouvriers et des enfants des deux sexes.

A vous de réussir à survivre avec.

Frostpunk générateur ville sous la neige

Construire rapidement la balise et explorer la région

Pour réussir ce challenge, construisez le plus rapidement possible votre balise et commencez à explorer la région afin de récupérer des ressources qui viendront rapidement à manquer dans votre abri.

Envoyez rapidement des équipes d'éclaireurs à l'extérieur et augmenter leurs nombres et leurs vitesse rapidements.

Elles se revellent dans bien des cas particulièrement utile.

Recherche de matériaux ou de noyau de vapeur en tête de liste.

Les noyau de vapeur sont dans ce jeu d'une importance capital, vous aurez tout interêt à en trouver le plus possible à l'extérieur.

La taille de la ville est restreinte, ne gaspiller pas et détruiser ce qui devient inutile.

Créer énormément de réserves de matériaux, pour envisager sereinement de combattre le "vrai froid" vous devrez avoir en réserve de quoi tenir trois jours sachant qu'une fois que la tempète arrive vous ne pouvez plus construire le moindre batiment car les sols seront gelés.

Les sites d'expédition et les avant-postes

Camp abandonné

Vous aurez accès à ce site après avoir visité la zone "Camp abandonné".

En explorant cette zone, vous pourrez récupérer 1 noyau de vapeur.

Abri vide

Vous aurez accès à ce site après avoir visité la zone "Abri vide".

Vous aurez le choix entre relancer la mine et récupérer 941 charbon.

Par la suite vous pourrez envoyer des équipes créer un avant-poste et récupérer du charbon.

Ancien entrepôt

Vous aurez accès à ce site après avoir visité la zone "Ancien entrepôt".

Vous aurez le choix entre laisser le village intact et récupérer 32 vivres crues.

Par la suite, vous pourrez envoyer des équipes créer un avant-poste et récupérer de la nourriture.

Zone exploréeRessource ou possibilité
Camp abandonné1 noyau de vapeur
Abri videRelancer la mine ou récupérer 941 charbon
Ancien entrepôtLaisser le village intact ou récupérer 32 vivres crues

Priorités générales de gestion

Les premiers jours sont cruciaux, si vous votez des lois, vous ne pourrez les retirers et chaque batiment construit pourrais se réveller difficile à retirer car devenus important, malgré une utilisation peu utile en soit.

Sachez par exemple que si les premiers jours vous ne créer pas de tentes, ce n'est pas grave, le mécontentement ne monteras pas de manière dangereuse durant ce laps de temps (dans les difficultés moindre, je le rappel) et en règle générale vus que le temps est plutôt clément, vous ne devriez pas avoir à construire d'infirmerie avant un bon bout de temps.

Beaucoup de personnes vous déconseille de créer des maisons ou des infirmerie autour du "premier cercles" (la partie la plus proches du générateur) moi je vous conseille au contraire de le faire et même de préféré les infirmeries, car celle ci ne seront nullement obliger d'être amélioré autant que les plus éloignés, mais après chacun son gameplay.

Préférer rapidement la construction de batiment amélioré, mais surtout amélioré les batiments déjà existant ce qui vous feras économiser une énorme quantité de matériaux.

Pour upgradé un batiment existant vous n'avez qu'à lancer la recherche nécessaire puis demander à en construire un sur le batiment inférieur, le jeu vous proposeras d'upgrader l'ancien contre une quantité dérisoire de ressources (environ moitié moins).

Préféré construire des Automates plutôt que des batiments de ressources amélioré, les Automates travaille 24 heures sur 24 et donc produise des ressources dans le même temps, bien que l'on doit avouer qu'ils soient moins éfficace qu'un groupe presque complet d'humains travailleurs.

Ils peuvent cependant être amélioré pour devenir aussi éfficace.

Créer plusieurs Ateliers cela semble assez facultatif, mais quel que soit le scénario avoir plusieurs ateliers (au moins deux) se révelleras très utile surtout avec le combo Heures supplémentaire et/ou Horaire étendu.

Pour éviter d'avoir trop de mort dans les ateliers dû aux heures supplémentaire, créer un roulement.

Roulement des ateliers

JourAtelier 1Atelier 2Atelier 3
Jour1Heures supplméntaireHeures normaleHeures normale
Jour2Heures normaleHeures supplméntaireHeures normale
Jour3Heures normaleHeures normaleHeures supplméntaire

Recommencer autant de fois que nécessaire, mais méfier vous de la jauge de mécontement qui monteras en flèche, vous aurez intêret à la faire diminuer rapidement si vous ne voulez pas vous retrouver avec un ultimatum sur le dos (voire pire une révolution).

Déroulement conseillé des dix premiers jours

Ce qui vas suivre seras un résumé jour par jour des 10 premiers jours d'une de mes parties dont j'ai atteint maintenant 350 cycle (toujours pas mort, j'ai juste arréter car ma ville était devenus 100% autonome même les humains n'avais plus de travail tout était pris par les automates).

Sachez aussi que je refuse le travail des enfants, mais si cela peut vous simplifier la tâche, activer la loi:

Jour 1

  • Commencez d'abord par mettre pause et familiarisez vous avec la map, regardez où sont les zones avec le plus de matériaux.
  • Accepter la loi sur les heures supplémentaire(hausse du mécontentement, baisse de l'espoir), mais ne l'utilisez pas, c'est en cas de gros problème uniquement.
  • Placer le batiment de collecte de ressources général le plus près de votre noyau tout en englobeant le plus de "reste" de matériaux.

Jour 7

  • Fabriquez une deuxième aciérie (bien que l'acier soit peu important au début, il se révelleras rapidement très utile).
  • Signez la loi sur la maison de soin.
  • Fabriquez une maison de soin (ne faites pas comme moi. ^^ ).
  • A partir de maintenant, ils va surtout s'agir de fabriquez des dortoirs pour le reste de vos citoyen ainsi que des dépots de ressource pour préparer les futurs tempète.
  • Effectuer la recherche sur la puissance du générateur (si vous le pouvez, sinon attendez le lendemain).

Voici le résultat pour la septième journée.

Jour 8

  • Si ce n'est pas fait lancer la recherche sur la puissance du générateur.
  • Tant que vous avez énormément de nourriture n'hésitez pas à activer la nourriture supplémentaire pour les malades si vous en avez bien sur.
  • Fabriquez des dépots de ressources dés que vous arrivez à une ressources dans le rouge.
  • Lancez la recherche Traineaux d'éclaireurs allégés.
  • Activer les heures supplémentaires sur un des ateliers si vous avez suffisament de ressources pour lancer la recherche sur l'Usine.
  • Lancer la recherche Usine.

Voici le résultat pour la huitième journée.

Jour 9

  • Fabriquez l'usine.
  • A partir de maintenant choissisez si vous voulez être pour la Religion ou pour l'Ordre (personnelement étant pour l'Ordre, je signe la loi Milice de quartier).
  • Fabriquez donc deux tour de garde.
  • pour quel soit considéré comme fabriqué vous devez mettre au moins une personne à l'intérieur.
  • Lancer la recherche sur l'acierie à vapeur avancé.
  • Amélioré les aciérie en aciérie à vapeur (bien plus rentable).

Voici le résultat pour la neuvième journée.

Jour 10

  • La température diminue de nouveau, mais n'activer pas le niveau supérieur du générateur, attendez que la température descendent encore.
  • Economiser suffisament de matériaux pour créer votre tout premier automate.
  • Mettez le à travailler dans une aciérie.
  • Lancez la recherche sur le four à charbon de bois, mais ne le fabriquez pas dans l'immédiat.
  • Attendez d'avoir une excellente arrivé de bois avant de le faire.
  • Signez la loi sur le rassemblement matinal.
  • Terminez la fabrication des derniers dortoirs.
  • Lancer si possible la recherche sur l'éfficacité du générateur.

Une fois que vous en êtes à ce point vous devriez être en mesure de réussir plus facilement à survivre, dés que vous le pouvez fabriquez des automates et surtout pensez à fabriquez des batiments amélioré.

Gérer le charbon, la nourriture et les réserves

1. La nourriture… Voilà ton premier gros problème ! Pas de nourriture, trop peu de chasseurs… une mort proche et rapide.

Le seul moyen que j’ai trouvé (je ne dis pas qu’il n’en existe pas d’autre) est d’atteindre très rapidement la « Conserverie » qui va te rapporter 375 rations de quoi tenir quelques jours…

Pour cela, il te faut explorer les environs en passant par A REMPLIR et A REMPLIR.

Tu peux encore avoir une petite chance de la trouver après A REMPLIR.

2. Les ressources sont rares ! Très rare !

3. Ne soit pas trop rapide. Ici, lancer le jeu en vitesse rapide te sera fatal ! Cela peut se jouer à quelques minutes (in game) près.

Le charbon ne fera pas une deuxième nuit.

Tu as assez de bois pour le moment et tu aura besoin de noyau de vapeur !

Allumer le générateur pour de bon ! Il est 5h !

Allumer le générateur au niveau 2 !

Vos explorateurs ont atteint leur destination.

Avec un peu de chance vous tomber sur les mines de charbons.

5h du matin ! ATTENTION au charbon !

Vous risquer d’avoir des décès à cause du froid !

Garder le générateur niveau 2.

A ce stade : Normalement la suite de la partie devrait être un « jeu d’enfant ».

Votre charbon est assuré du moins pour un bon moment !

Hésitez pas à faire des dépôts pour augmenter la capacité.

BRAVO !

Il nous faut le four à charbon rapidement !

Les fours à charbon fonctionnent.

Allumer le chauffage dans les bâtiments de nourriture.

Les variantes du scénario et la vitesse d'exécution

ATTENTION : Ce scénario a beaucoup de variantes, principalement sur l’emplacement des différents lieux.

Le groupe d’éclaireur arrive normalement durant ce jour au champ de neige (ou autre lieux).

Tu peux alors apercevoir si tu as de la chance la « conserverie ».

Dans ce cas, envoie directement ton groupe dessus !

Si tu ne voit pas de conserverie à ce stade, tu peux encore essayer d’envoyer ton groupe dans la zone plus au sud et éventuellement débloquer la conserverie en 4ème lieu et non en 3ème.

ATTENTION : Le mécontentement sera élevé !

Il est 18h !

Le groupe d’explo est de retour !

Enfin, nous allons manger !

5h !

Se préparer au vrai froid

Créer énormément de réserves de matériaux, pour envisager sereinement de combattre le "vrai froid" vous devrez avoir en réserve de quoi tenir trois jours sachant qu'une fois que la tempète arrive vous ne pouvez plus construire le moindre batiment car les sols seront gelés.

La température diminue de nouveau, mais n'activer pas le niveau supérieur du générateur, attendez que la température descend encore.

Les lords arrivent !

Refuser les, tout simplement !

Il va faire très froid !

Les lords arrivent !

Dehors !!

Il n’y a rien à faire !

Succès liés au scénario

Leader

Succès que vous recevrez comme beaucoup d'autres après la tempète appelé aussi "le vrai froid".

Ce succès signifie simplement que vous avez terminer le scénario "Nouveau Départ" quelque soit la difficulté.

Compatissant

Ce succès, vous ne le recevrez comme le précédent qu'après la tempète.

Mais les actions à mener se réalisent bien avant.

Durant votre partie, de nombreux groupes de survivants (il en existe deux sortes, ceux que vous trouver et ceux qui viennent vers vous, pour ce succès se sont ceux qui viennent vers vous qui sont comptabilisés) voudront vous rejoindre.

Vous devez TOUS les accepter.

Trois grands groupes pourraient cependant vous poser problème, car ils arrivent vers la fin du jeu, au moment où votre ville à le plus de mal à accepter vos choix.

  • 1er: 2/3 de citoyens en bonne santé, 1/3 de malade léger.
  • 2ème: 1/2 de citoyens en bonne santé, 1/4 de malade léger, 1/4 de malade grave.
  • 3ème: 1/4 de citoyens en bonne santé, 3/4 de malade grave.

Alors que "le vrai froid" arrive, accepter ses groupes surtout dans les modes de difficultés élevés serait plus proche du suicide assisté que de la logique surtout le dernier, mais pour le succès cela est obligé, donc... bonne chance. ^^

Unis

Alors que l'équilibre de votre base est correct et que vous pensez avoir une chance de survivre, un survivant va arriver pour vous expliquer qu'une ville alors prospère est désormais réduite à néant par "le vrai froid".

Une partie alors de la population voudra rentrer dans Londres en espérant que ce ne soit pas elle qui soit détruite.

Pour gagner ce succès vous devrez faire en sorte que personne ne partent de votre ville (vous leur sauvez ainsi surement la vie).

Pour cela, vous devrez redescendre le mécontentement, mais surtout remonter le plus rapidement possible l'espoir.

Âmes perdues

Du début de la partie jusqu'à quelque jours avant l'arrivée de la tempète sur votre ville, vous devrez explorer les environs, vous rencontrerez de nombreux petits groupes de Londoniens ou de simple survivants qui pourront vous rejoindres, mais pour sa vous devrez les aider dans la plupart des cas au risque de perdre de vos propres hommes.

Combattre des ours pour sauver quelques personnes ou conduire des enfants jusque chez vous est risqué, mais se révelleras nécessaire pour le succès.

Faites attention, car pour la plupart de ses groupes vous aurez le choix entre les laisser aller à la ville seul ou les accompagners et malheureusement pour vous le seul moyen qu'ils arrivent tous est de les accompagners.

Le sauveur

Pour ce succès enfin vous n'êtes pas obliger de sauver tous le monde, malheureusement le succès n'en ai pas moins complexe, car pour l'emporter vous devrez faire en sorte que personnes dans vôtre ville ne meurs de froid, de faim, de maladie (amputé quelqu'un ne compte pas comme une mort et heureusement) ou d'excès de travail jusqu'aux "vrai froid".

Pour ma part j'ai reçut ce succès alors que j'ai perdus la moitié de la population de ma ville à savoir 251 personnes durant les trois jours qu'on durer la tempète, donc...

Si une personne meurt de faim durant le grand froid, le succès ne tomberas pourtant pas.

Seul la tempète à le droit de les tuers donc prévoyer de bonne réserves de nourriture et de charbon.

Le Sauveur... de fer

Comme le succès précédent, mais en bien plus complexe, les besoins vitaux n'augmente pas si se n'est peut être le repos qui doit être plus régulier donc éviter les Heures supplémentaires.

Personnes ne devras mourir avant le "vrai froid" et personne ne devras mourir d'autre chose que le "vrai froid", mais dans le mode de difficulté Difficile.

L'élément qui rends ce succès plus dure que le précédent est que vos concitoyens seront bien plus demandeurs d'infrastructure et de "luxe" que dans les difficultés inférieur.

Le mécontement monteras horriblement vite tandis que l'epsoir semble être chasser par un simple coup de balai.

Banksy

Lorsque le survivant vous apprend que la tempète qui à éradiquer la population complète de la ville d'où il venait arrive vers vous, les Londoniens vont vouloir partir et ils le feront savoir de bien des manières.

  • Vole de ressources.
  • Meurtre (si vous abaisser le mécontentement sans augmenter l'espoir).
  • Grafiti.

Pour réussir ce succès vous devrez retirer les grafitis et les empéchers de recommencer sans violence de VOTRE part.

Lorsque j'ai posté des gardes pour les empéchers de recommencer, un de mes soldats à été retrouver empalé sur un mur à cause des Londoniens et j'ai pourtant reçut le succès, car je n'ai pas fait de représailles.

Vous avez le droit de vous faire tuer, mais pas le contraire, vraiment faut les aimers ses citoyens.

Négociateur

Un succès que certain aurons facilement et que d'autres n'aurais jamais eu sans solution.

Pour avoir ce succès,vous devrez attendre que les Londoniens veulent partir.

Faites en sorte que le mécontentement global soit plus ou moins à 30%.

Ceci permettras aux fuyards de voler vos ressources.

Pour avoir le succès, vous devrez lors du premier vol envoyez les gardes tenter de récupérer les ressources (malheureusement pour vous celle ci sont perdus), une autre série de vol commenceras alors renvoyez les gardes chercher le voleur.

Ensuite on vous proposeras de poster des gardes autour des dépots de ressources, faites le et attendez que l'un de vos gardes se fassent tuer.

Vous choperez alors une personnes, vous devrez le libére...

Principes de survie pour une partie stable

Si le jeu vous semble simple et assez monotone pendant certains moment de flottement, ne vous en faite pas le challenge seras quand même au rendez vous, car quand un problème arrive d'autres arrive les uns après les autres.

Tout dépend de comment vous souhaitez commencer et chacun à sa propre façon de jouer, mais certaines petite chose se revellerons très importante pour progresser "calmement" dans ce jeux.

Je vais partir du principe que vous jouer dans une difficulté moindre, car si vous lisez ceci vous êtes un débutant et je vois mal un débutant commencez un tel jeux dans de hautes difficultés (sauf si vous êtes un peu masochiste, comme moi x).

Dans ce jeu chaque scénario à une durée de vie et si vous jouez correctement, vous pourrez recevoir la plus grande partie voire tous les succès du scénario d'un seul coup.

Certains succès on été placé dans des scénario bien précis alors qu'ils sont réalisables dans plusieurs voir dans tous, ce n'est pas une érreur de ma part, mais plutôt une aide pour ceux ayant du mal à l'obtenir, car je les personnelement trouvé plus simple à obtenir dans celui dans laquel je les placé.

Ce scénario est le premier d'une série de six complètement différent dans leurs difficultées et leurs finalitées.

(FR) FrostPunk : Les Réfugiés #01

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